К 2025 году VR показала впечатляющие технологические прорывы, но массового взрыва интереса не произошло. Почему обещанные виртуальные миры остались преимущественно для энтузиастов и профи, а не вошли в шкафы каждого дома?Во-первых, цена и удобство. Хорошие шлемы всё ещё дорогие, а комфорт длительного использования — спорный вопрос: масса, провода, необходимость мощного компьютера или подписок отпугивают обычных пользователей. Во-вторых, контент.

Отсутствует единое «убийственное» приложение, которое подтолкнуло бы миллионы к покупке. Игры, обучение и профессиональные решения растут, но вертикали фрагментированы, и создание качественного контента остаётся дорогим. Социальные и физиологические барьеры тоже значимы: многие испытывают укачивание, чувствуют неловкость использования устройства в присутствии других, переживают за приватность и безопасность данных.

Технические ограничения и бизнес-модели: несовместимость платформ, проблемы с монетизацией и высокие издержки производства тормозят массовое распространение. Кроме того, альтернативы — улучшённая мобильная графика и AR-решения — оттягивают внимание инвестиций и пользователей. Итог: VR стала более зрелой и востребованной в отдельных сферах — медицине, образовании, промышленности и гейминге — но для повседневного массового потребления нужно ещё снизить стоимость, улучшить удобство и предложить действительно незаменимые сервисы.

Еще по теме

Что будем искать? Например,Идея